Housemarque’s Saros arriveert als een technische triomf en een visueel spektakel, maar heeft moeite om zijn eigen identiteit te definiëren. Hoewel de game enkele van de meest strakke third-person shooter-mechanismen op de PlayStation 5 biedt, resulteert de poging om het traditionele verhaaltempo te combineren met een roguelite-structuur in een onsamenhangende ervaring. Het is een game die eruitziet en aanvoelt als een blockbuster, maar speelt met de aarzelende hand van een studio die twee tegenstrijdige doelgroepen probeert te plezieren.
De belofte van toegankelijkheid
Saros wordt gepositioneerd als de spirituele opvolger van Returnal uit 2021, maar met een cruciale filosofische verschuiving. Waar Returnal een straffende, minimalistische roguelite was die weinig permanente progressie bood, leunt Saros zwaar op ‘meta-progressie’. De slogan – ‘kom sterker terug’ – is niet alleen maar marketing; het is een ontwerprichtlijn.
De ontwikkelaar heeft expliciet ingegaan op de belangrijkste kritiek op Returnal : de steile moeilijkheidsgraad en het lage voltooiingspercentage. Saros introduceert een robuuste vaardighedenboom en permanente upgrades die het spel aanzienlijk toegankelijker maken. Dit is niet inherent negatief; titels als Hades hebben bewezen dat diepe meta-progressie de roguelite-gameplay kan verbeteren. Saros gaat echter verder en biedt mid-run modifiers die de moeilijkheidsgraad drastisch veranderen. Spelers kunnen kleine straffen (zoals verhoogde corruptie) inruilen voor enorme voordelen (zoals herstel van de gezondheid vóór bazen).
Het kernconflict: Door deze krachtige krukken al vroeg in het spel te introduceren, ondermijnt Saros zijn eigen spanning. Wat bedoeld was als een uitdagende kosmische horror-odyssee wordt een conventionele shooter met een dunne laag roguelite-mechanica, waardoor het gevoel van gevaar en prestatie verwatert.
Een verhaal dat de cirkel doorbreekt
De fundamentele fout in Saros ligt in de poging om de arcade-achtige gameplay van Housemarque te combineren met een filmisch, lineair verhaal. Het verhaal volgt Arjun Devraj, een Soltari-handhaver gespeeld door Rahul Kohli, op de planeet Carcosa. Het is een verhaal over hebzucht van bedrijven, kosmische horror en psychologische ontrafeling – thema’s die in theorie goed werken.
De uitvoering verstoort echter de stroom van het spel. In tegenstelling tot Returnal, waar de tijdlus een naadloos onderdeel van de gameplay was, dwingt Saros spelers om regelmatig terug te keren naar een hubgebied (“The Passage”) om tussenfilmpjes te bekijken. Deze onderbrekingen doorbreken het momentum van de ‘bullet-hel’-actie en trekken spelers uit de adrenaline-aangedreven lus.
Bovendien vecht de verhaalstructuur tegen het roguelite-formaat:
– Gedwongen progressie: Spelers kunnen niet zomaar voor onbepaalde tijd vooruitgaan; ze worden afgesloten door verhaalbeats die vereisen dat ze terugkeren naar de basis.
– Mechanica resetten: Zelfs nadat langere runs in de epiloog van de game zijn ontgrendeld, vereist de eindbaas een terugkeer naar de hub, waardoor de voortgang en artefacten effectief worden gereset.
– Voorspelbaarheid: Het levelontwerp mist de variantie van Returnal. Kaartpatronen worden snel herkenbaar, waardoor de herspeelbaarheid die het genre definieert, wordt verminderd.
Technische uitmuntendheid en gameplay-diepte
Ondanks de structurele problemen is Saros een meesterwerk op het gebied van presentatie en moment-tot-moment-gameplay. Housemarque heeft zijn gevechtsformule tot bijna perfectie verfijnd.
- Visuals: De omgevingen van Carcosa zijn verbluffend en combineren zonovergoten schoonheid met helse, kosmische horror. De graphics zijn compact maar nooit rommelig, waardoor de actie leesbaar blijft.
- Audio en haptiek: De game is een showcase voor de hardware van de PS5. Ruimtelijke 3D-audio is van cruciaal belang om te overleven, waardoor spelers vijandelijke posities in chaotische gevechten kunnen identificeren. De haptische feedback en adaptieve triggers van de DualSense-controller zorgen voor voelbare diepte, waardoor elk schot en pareren impactvol aanvoelt.
- Gevecht: De actie is snel, brutaal en nauwkeurig. Het ontwijken door muren van energiebollen en het afweren van aanvallen van demonische monsters vereist beslissingen in een fractie van een seconde. De soundtrack van Sam Slater complementeert deze intensiteit en draagt bij aan de hectische energie.
Oordeel: een prachtig misvuur
Saros is een paradox. Het biedt enkele van de beste third-person shooter-mechanismen die beschikbaar zijn, verpakt in een prachtig, sfeervol pakket. Toch verhindert de identiteitscrisis dat het een werkelijk grote roguelite of een meeslepend lineair verhaal wordt.
De game probeert zowel een straffende uitdaging als een toegankelijke blockbuster te zijn, maar eindigt als geen van beide. Het gemak van de voortgang neemt de inzet weg, terwijl de verhaalonderbrekingen de stroom doden. Voor fans van sciencefiction-actie met een hoog octaangehalte is de strijd voldoende om het aan te bevelen, maar spelers die op zoek zijn naar een diepgaande, herspeelbare roguelite-ervaring zullen wellicht Saros tekortschieten.
Samengevat: Saros is een visueel verbluffende en mechanisch strakke shooter die uiteindelijk wordt tegengehouden door het onvermogen om zijn verhalende ambities te verzoenen met zijn genrewortels. Het is een spel dat de moeite waard is om te spelen vanwege het spektakel, maar een spel dat waarschijnlijk vergeten zal worden zodra de credits rollen.





















