Saros di Housemarque arriva come un trionfo tecnico e uno spettacolo visivo, ma fatica a definire la propria identità. Sebbene il gioco offra alcune delle meccaniche di sparatutto in terza persona più serrate su PlayStation 5, il suo tentativo di fondere il ritmo narrativo tradizionale con la struttura roguelite si traduce in un’esperienza sconnessa. È un gioco che sembra un blockbuster, ma gioca con la mano esitante di uno studio che cerca di accontentare due pubblici in conflitto.
La promessa di accessibilità
Saros è posizionato come il successore spirituale di Returnal del 2021, ma con un cambiamento filosofico cruciale. Laddove Returnal era un roguelite punitivo e minimalista che offriva pochi progressi permanenti, Saros si appoggia fortemente alla “meta-progressione”. Lo slogan “torna più forte” non è solo marketing; è una direttiva di progettazione.
Lo sviluppatore ha affrontato esplicitamente le principali critiche mosse a Returnal : la sua curva di difficoltà ripida e il basso tasso di completamento. Saros introduce un robusto albero delle abilità e aggiornamenti permanenti che rendono il gioco molto più accessibile. Ciò non è intrinsecamente negativo; titoli come Hades hanno dimostrato che la meta-progressione profonda può migliorare il gameplay roguelite. Tuttavia, Saros va oltre, offrendo modificatori a metà corsa che alterano drasticamente la difficoltà. I giocatori possono scambiare penalità minori (come una maggiore corruzione) con enormi vantaggi (come la rigenerazione della salute prima dei boss).
Il conflitto centrale: Introducendo queste potenti stampelle all’inizio del gioco, Saros mina la propria tensione. Quella che doveva essere un’impegnativa odissea horror cosmica diventa uno sparatutto convenzionale con un sottile strato di meccanica roguelite, diluendo il senso di pericolo e di realizzazione.
Una narrazione che rompe il ciclo
Il difetto fondamentale di Saros risiede nel tentativo di unire il gameplay in stile arcade di Housemarque con una narrativa lineare e cinematografica. La storia segue Arjun Devraj, un sicario di Soltari interpretato da Rahul Kohli, sul pianeta Carcosa. È una storia di avidità aziendale, orrore cosmico e disfacimento psicologico: temi che funzionano bene in teoria.
Tuttavia, l’esecuzione interrompe il flusso del gioco. A differenza di Returnal, dove il loop temporale era una parte integrante del gameplay, Saros costringe i giocatori a tornare frequentemente in un’area hub (“Il Passaggio”) per guardare i filmati. Queste interruzioni spezzano lo slancio dell’azione “infernale”, tirando fuori i giocatori dal circolo vizioso dell’adrenalina.
Inoltre, la struttura della storia contrasta con il formato roguelite:
– Progressione forzata: i giocatori non possono semplicemente avanzare indefinitamente; sono delimitati da ritmi della storia che richiedono il ritorno alla base.
– Meccaniche di ripristino: anche dopo aver sbloccato sessioni più lunghe nell’epilogo del gioco, il boss finale richiede un ritorno all’hub, ripristinando di fatto progressi e artefatti.
– Prevedibilità: Il design dei livelli non ha la varianza di Returnal. I modelli delle mappe diventano rapidamente riconoscibili, riducendo la rigiocabilità che definisce il genere.
Eccellenza tecnica e profondità di gioco
Nonostante i suoi problemi strutturali, Saros è un capolavoro di presentazione e gameplay momento per momento. Housemarque ha perfezionato la sua formula di combattimento quasi alla perfezione.
- Immagini: Gli ambienti di Carcosa sono stupendi e fondono la bellezza soleggiata con l’orrore infernale e cosmico. La grafica è densa ma mai ingombrante, garantendo che l’azione rimanga leggibile.
- Audio e aspetti tattili: il gioco è una vetrina per l’hardware della PS5. L’audio spaziale 3D è fondamentale per la sopravvivenza, poiché consente ai giocatori di identificare le posizioni nemiche in battaglie caotiche. Il feedback tattile e i grilletti adattivi del controller DualSense forniscono profondità tattile, rendendo ogni tiro e parata di grande impatto.
- Combattimento: L’azione è veloce, brutale e precisa. Schivare muri di sfere di energia e parare gli attacchi di mostruosità demoniache richiede decisioni in frazioni di secondo. La colonna sonora di Sam Slater completa questa intensità, aggiungendo energia frenetica.
Verdetto: una bellissima mancata accensione
Saros è un paradosso. Offre alcune delle migliori meccaniche di sparatutto in terza persona disponibili, racchiuse in uno splendido pacchetto atmosferico. Tuttavia, la sua crisi di identità gli impedisce di essere un roguelite davvero eccezionale o una narrativa lineare avvincente.
Il gioco cerca di essere sia una sfida punitiva che un successo accessibile, finendo per non essere nessuno dei due. La facilità della progressione elimina la posta in gioco, mentre le interruzioni narrative interrompono il flusso. Per gli appassionati di azione fantascientifica ad alto numero di ottani, il combattimento è sufficiente per consigliarlo, ma i giocatori che cercano un’esperienza roguelite profonda e rigiocabile potrebbero trovare Saros carente.
In sintesi: Saros è uno sparatutto visivamente sbalorditivo e meccanicamente serrato, che alla fine è frenato dalla sua incapacità di conciliare le sue ambizioni narrative con le sue radici di genere. È un gioco che vale la pena giocare per lo spettacolo, ma che probabilmente verrà dimenticato una volta che arriveranno i titoli di coda.






















