Vše začíná grafitem na papíře. Před psaním kódu nebo vykreslováním polygonů vytváří umělecké oddělení stovky náčrtů. Tyto náčrty se rodí z nočních diskusí se spisovateli a režiséry a chaotické nápady jsou nakonec destilovány do jednoho konečného návrhu. Jakmile je návrh hotový, převezmou práci animátoři. Vytvářejí postavy ve 3D na počítači. V některých případech proces začíná vyřezáváním fyzického hliněného modelu, jeho skenováním a převedením formy do digitálního rámečku. Jedná se o starou, osvědčenou metodu v high-tech průmyslu.
Modelování statické postavy není obtížné. Toto je geometrie. Židle, auta, kameny a další předměty se dají modelovat poměrně snadno. Je mnohem obtížnější je animovat. Lidské oko je velmi citlivé na nepřirozené pohyby. Tato iluze je okamžitě narušena, když postavy chodí roboticky nebo líně mrkají. Vezměme si například chůzi. Není to jen pohyb nohou. Zahrnuje kývání boky, rameny, hlavou a pažemi pro udržení rovnováhy. Každá část těla by se měla účastnit jednoho plynulého pohybu. Při nesprávném provedení bude pohyb trhavý. Pokud je to správné, postava se bude zdát živá.
Aby tento problém vyřešili, animátoři zacházejí s postavami jako s loutkami s vnitřními kostrami. Tomu se říká kloubový model. Postavy jsou stavěny na základě kostí a kloubů, které podléhají přísné hierarchii. Představte si loket jako horní kloub. Ovládá rameno, předloktí a ruku zespodu. Když pohnete loktem, zbytek paže vás automaticky následuje. Je to jako tahat za nitky loutky. Není třeba ručně nastavovat každý prst nebo kloub. Když posunete kloub, o zbytek se postará hierarchie.
Díky této struktuře je vytváření klíčových snímků a ladění mnohem méně náročné na práci. Animátoři nekreslí každý snímek. Postavy umisťují na klíčové pozice, jako je začátek, vrchol a konec akce. Počítač pak vyplní snímky „mezi“. Rychleji. Čistič. Inverzní kinematika tento proces ještě usnadňuje.
Podívejme se na jednoduchý příklad. Animátoři chtějí, aby postavy zvedly ruce. Při použití inverzní kinematiky nehýbou ramenem, pak loktem, pak zápěstím. Jednoduše umístí kartáč do požadované polohy. Software vypočítá, jak se musí paže, rameno a další klouby kroutit a ohýbat, aby dosáhly tohoto bodu. Zvládá fyziku. Moderní animační nástroje často přicházejí s předinstalovanými modely inverzní kinematiky pro základní pohyby, jako je chůze a sezení. Upravte nastavení a vaše postava se bude přirozeně pohybovat.
A pak je tu zachytávání pohybu. Je také nedílnou součástí realistické animace postav. Herec si obléká speciální oblek vybavený mnoha senzory. Tyto trackery jsou umístěny na klíčových kloubech, jako jsou kolena, lokty, ramena a páteř. Zatímco herec plní roli, počítače zaznamenávají každý jeho pohyb. Tato data lze využít dvěma způsoby. Za prvé, můžete ovládat končetiny animované postavy přímo v reálném čase. Herec ve skutečnosti ovládá digitální postavy. Za druhé, data slouží jako vodítko. Animátor používá surový pohyb jako referenci a modeluje a na základě toho upravuje animaci postavy. Díky tomu jsou i jemné změny v nosnosti a vyvážení realistické.
Obě metody spoléhají na stejnou základní logiku hierarchie a inverzní kinematiku. Ať už vytváříte postavu od nuly nebo zachycujete herecký výkon v reálném životě, cíl je stejný: přimět počítač, aby se choval jako člověk.
Tyto techniky se kombinují v celovečerních filmech. Nejde jen o to, aby postava chodila. Jde o to dovolit mu existovat ve světě.
