додому Hiburan Film & Serial Bagaimana karakter animasi komputer dibuat dari sketsa ke layar

Bagaimana karakter animasi komputer dibuat dari sketsa ke layar

Dimulai dengan grafit di atas kertas. Departemen seni membuat ratusan sketsa sebelum menulis kode atau merender poligon. Hal ini muncul dari diskusi larut malam dengan penulis dan sutradara, dan ide-ide kacau tersebut akhirnya dipangkas menjadi satu desain. Setelah desain selesai, animator mengambil alih. Mereka membangun karakter dalam 3D di komputer. Dalam beberapa kasus, kami memulai dengan membuat model tanah liat fisik, memindainya, dan mengubah bentuknya menjadi gambar rangka digital. Ini adalah metode kuno dalam industri teknologi tinggi.

Memodelkan sosok statis tidaklah sulit. Ini adalah geometri. Anda dapat membuat model kursi, mobil, batu, dll dengan relatif mudah. Menganimasikannya sungguh menyusahkan. Mata manusia sangat sensitif terhadap gerakan-gerakan yang tidak wajar. Ilusi ini langsung hancur ketika karakter berjalan seperti robot atau berkedip dengan malas. Berjalanlah. Ini bukan hanya tentang menggerakkan kaki Anda. Ini melibatkan mengayunkan pinggul, bahu, kepala dan lengan untuk menjaga keseimbangan. Setiap bagian tubuh harus berpartisipasi dalam satu gerakan cairan. Jika Anda salah, itu tersentak-sentak. Jika Anda melakukannya dengan benar, Anda merasa hidup.

Untuk mengatasi masalah ini, animator memperlakukan karakter sebagai boneka dengan kerangka internal. Ini disebut model artikulasi. Karakter dibangun di atas tulang dan sendi yang mengikuti hierarki yang ketat. Bayangkan siku Anda sebagai sendi atas. Ia mengontrol lengan atas, lengan bawah dan tangan di bawahnya. Saat Anda menggerakkan siku, sisanya otomatis mengikuti. Ini seperti menarik tali pada boneka. Tidak perlu mengatur setiap jari atau sendi secara manual. Saat Anda memindahkan sambungan, hierarki akan melakukan sisanya.

Struktur ini membuat keyframing dan tweening tidak terlalu menyakitkan. Animator tidak menggambar setiap frame. Tempatkan karakter pada posisi kunci, seperti awal, puncak, dan akhir aksi. Komputer kemudian mengisi frame “di antara”. Lebih cepat. Ini lebih bersih. Kinematika terbalik menjadikannya lebih mudah.

Mari kita lihat contoh sederhana. Animator ingin karakternya mengangkat tangan. Saat menggunakan kinematika terbalik, jangan gerakkan bahu, lalu siku, lalu pergelangan tangan. letakkan saja tangan pada posisi yang diinginkan. Perangkat lunak ini menghitung bagaimana lengan dan bahu harus memutar dan menekuk lengan dan bahu Anda untuk mencapainya. Ini menangani fisika. Alat animasi modern sering kali dilengkapi dengan model kinematika terbalik untuk gerakan dasar seperti berjalan dan duduk. Sesuaikan pengaturannya dan karakter Anda akan bergerak secara alami.

Lalu ada penangkapan gerak. Ini juga menjadi andalan animasi karakter realistis. Seorang aktor mengenakan pakaian khusus yang penuh sensor. Pelacak ini ditempatkan pada sendi-sendi penting seperti lutut, siku, bahu, dan tulang belakang. Saat aktor tampil, komputer merekam setiap gerakan mereka. Data dapat digunakan dalam dua cara. Pertama, Anda dapat mengontrol anggota tubuh karakter animasi Anda secara langsung secara real time. aktor sebenarnya mengontrol karakter digital. Yang kedua adalah data berfungsi sebagai panduan. Animator menggunakan gerakan mentah sebagai referensi dan model serta menyesuaikan animasi karakter berdasarkan ini. Hal ini membuat perubahan halus pada berat dan keseimbangan terasa nyata.

Kedua metode ini mengandalkan logika dasar hierarki dan kinematika terbalik yang sama. Baik Anda membangun dari awal atau menangkap pertunjukan, tujuannya tetap sama. Jadikan komputer Anda berperilaku seperti manusia.

Teknik-teknik ini digabungkan dalam film layar lebar. Ini bukan hanya tentang karakter berjalan. Ini tentang membiarkan mereka ada di dunia.

Exit mobile version