Começa com grafite sobre papel. O departamento de arte cria centenas de esboços antes de escrever código ou renderizar polígonos. Estas surgiram de discussões noturnas com escritores e diretores, e as ideias caóticas foram eventualmente reduzidas a um único design. Assim que o design estiver concluído, os animadores assumem. Eles constroem os personagens em 3D em um computador. Em alguns casos, começamos esculpindo um modelo físico em argila, digitalizando-o e convertendo sua forma em wireframe digital. Este é um método tradicional em uma indústria de alta tecnologia.
Modelar a figura estática não é difícil. Isso é geometria. Você pode modelar cadeiras, carros, pedras, etc. com relativa facilidade. Animá-los é uma verdadeira dor. O olho humano é muito sensível a movimentos não naturais. Essa ilusão é imediatamente destruída quando os personagens andam roboticamente ou piscam preguiçosamente. Faça uma caminhada. Não se trata apenas de mover as pernas. Envolve balançar os quadris, ombros, cabeça e braços para manter o equilíbrio. Cada parte do corpo deve participar de um movimento fluido. Se você errar, é espasmódico. Se você acertar, você se sente vivo.
Para superar esse problema, os animadores tratam os personagens como fantoches com esqueleto interno. Isso é chamado de modelo articulado. Os personagens são construídos sobre ossos e articulações que seguem uma hierarquia estrita. Pense no seu cotovelo como uma articulação superior. Ele controla o braço, o antebraço e a mão abaixo dele. Quando você move o cotovelo, o resto segue automaticamente. É como puxar a corda de uma marionete. Não há necessidade de ajustar manualmente cada dedo ou articulação. Quando você move a junta, a hierarquia faz o resto.
Essa estrutura torna o enquadramento e a interpolação muito menos dolorosos. Os animadores não desenham todos os quadros. Coloque os personagens em posições-chave, como início, pico e fim da ação. O computador então preenche os quadros “intermediários”. Mais rápido. É mais limpo. Cinemática inversa torna tudo ainda mais fácil.
Vejamos um exemplo simples. Os animadores querem que os personagens levantem as mãos. Ao usar a cinemática inversa, não mova o ombro, depois o cotovelo e depois o pulso. basta colocar a mão na posição desejada. O software calcula como o braço e o ombro devem torcer e dobrar os braços e ombros para chegar lá. Ele lida com a física. As ferramentas modernas de animação geralmente vêm pré-carregadas com modelos de cinemática inversa para movimentos básicos, como caminhar e sentar. Ajuste as configurações e seu personagem se moverá naturalmente.
E há a captura de movimento. Este também é um dos pilares da animação realista de personagens. Um ator usa um traje especial cheio de sensores. Esses rastreadores são colocados nas principais articulações, como joelhos, cotovelos, ombros e coluna vertebral. À medida que o ator atua, os computadores registram cada movimento seu. Os dados podem ser usados de duas maneiras. Primeiro, você pode controlar os membros do seu personagem animado diretamente em tempo real. ator realmente controla personagens digitais. A segunda é que os dados servem como guia. O animador usa o movimento bruto como referência e modela e ajusta a animação do personagem com base nisso. Isso faz com que até mudanças sutis no peso e no equilíbrio pareçam reais.
Ambos os métodos baseiam-se na mesma lógica básica de hierarquia e cinemática inversa. Esteja você construindo do zero ou capturando uma performance, o objetivo é o mesmo. Faça seu computador se comportar como um humano.
Essas técnicas são combinadas no longa-metragem. Não se trata apenas do personagem andar. Trata-se de permitir que eles existam no mundo.
