Começa com grafite sobre papel. O departamento de arte cria centenas de esboços antes de escrever código ou renderizar polígonos. Estas surgiram de discussões noturnas com escritores e diretores, e as ideias caóticas foram eventualmente reduzidas a um único design. Assim que o design estiver concluído, os animadores assumem. Eles constroem os personagens em 3D em um computador. Em alguns casos, começamos esculpindo um modelo físico em argila, digitalizando-o e convertendo sua forma em wireframe digital. Este é um método tradicional em uma indústria de alta tecnologia.

Modelar a figura estática não é difícil. Isso é geometria. Você pode modelar cadeiras, carros, pedras, etc. com relativa facilidade. Animá-los é uma verdadeira dor. O olho humano é muito sensível a movimentos não naturais. Essa ilusão é imediatamente destruída quando os personagens andam roboticamente ou piscam preguiçosamente. Faça uma caminhada. Não se trata apenas de mover as pernas. Envolve balançar os quadris, ombros, cabeça e braços para manter o equilíbrio. Cada parte do corpo deve participar de um movimento fluido. Se você errar, é espasmódico. Se você acertar, você se sente vivo.

Para superar esse problema, os animadores tratam os personagens como fantoches com esqueleto interno. Isso é chamado de modelo articulado. Os personagens são construídos sobre ossos e articulações que seguem uma hierarquia estrita. Pense no seu cotovelo como uma articulação superior. Ele controla o braço, o antebraço e a mão abaixo dele. Quando você move o cotovelo, o resto segue automaticamente. É como puxar a corda de uma marionete. Não há necessidade de ajustar manualmente cada dedo ou articulação. Quando você move a junta, a hierarquia faz o resto.

Essa estrutura torna o enquadramento e a interpolação muito menos dolorosos. Os animadores não desenham todos os quadros. Coloque os personagens em posições-chave, como início, pico e fim da ação. O computador então preenche os quadros “intermediários”. Mais rápido. É mais limpo. Cinemática inversa torna tudo ainda mais fácil.

Vejamos um exemplo simples. Os animadores querem que os personagens levantem as mãos. Ao usar a cinemática inversa, não mova o ombro, depois o cotovelo e depois o pulso. basta colocar a mão na posição desejada. O software calcula como o braço e o ombro devem torcer e dobrar os braços e ombros para chegar lá. Ele lida com a física. As ferramentas modernas de animação geralmente vêm pré-carregadas com modelos de cinemática inversa para movimentos básicos, como caminhar e sentar. Ajuste as configurações e seu personagem se moverá naturalmente.

E há a captura de movimento. Este também é um dos pilares da animação realista de personagens. Um ator usa um traje especial cheio de sensores. Esses rastreadores são colocados nas principais articulações, como joelhos, cotovelos, ombros e coluna vertebral. À medida que o ator atua, os computadores registram cada movimento seu. Os dados podem ser usados ​​de duas maneiras. Primeiro, você pode controlar os membros do seu personagem animado diretamente em tempo real. ator realmente controla personagens digitais. A segunda é que os dados servem como guia. O animador usa o movimento bruto como referência e modela e ajusta a animação do personagem com base nisso. Isso faz com que até mudanças sutis no peso e no equilíbrio pareçam reais.

Ambos os métodos baseiam-se na mesma lógica básica de hierarquia e cinemática inversa. Esteja você construindo do zero ou capturando uma performance, o objetivo é o mesmo. Faça seu computador se comportar como um humano.

Essas técnicas são combinadas no longa-metragem. Não se trata apenas do personagem andar. Trata-se de permitir que eles existam no mundo.