Wszystko zaczyna się od grafitu na papierze. Dział artystyczny tworzy setki szkiców przed napisaniem kodu lub renderowaniem wielokątów. Szkice te powstają w wyniku nocnych dyskusji ze scenarzystami i reżyserami, a chaotyczne pomysły ostatecznie przekształcają się w jeden ostateczny projekt. Po ukończeniu projektu pracę przejmują animatorzy. Tworzą postacie w 3D na komputerze. W niektórych przypadkach proces rozpoczyna się od wyrzeźbienia fizycznego modelu z gliny, zeskanowania go i przekształcenia formy w cyfrową ramkę. To stara, sprawdzona metoda w branży high-tech.
Modelowanie sylwetki statycznej nie jest trudne. To jest geometria. Krzesła, samochody, kamienie i inne przedmioty można modelować stosunkowo łatwo. O wiele trudniej jest je animować. Ludzkie oko jest bardzo wrażliwe na nienaturalne ruchy. Ta iluzja zostaje natychmiast przerwana, gdy postać porusza się automatycznie lub leniwie mruga. Weźmy na przykład spacer. To nie tylko poruszanie nogami. Polega na kołysaniu biodrami, ramionami, głową i ramionami, aby utrzymać równowagę. Każda część ciała powinna uczestniczyć w jednym, płynnym ruchu. Jeśli zostanie to wykonane nieprawidłowo, ruch będzie nierówny. Jeśli jest poprawny, postać będzie sprawiać wrażenie żywej.
Aby rozwiązać ten problem, animatorzy traktują postacie jak lalki z wewnętrznymi szkieletami. Nazywa się to modelem przegubowym. Postacie zbudowane są w oparciu o kości i stawy, które podlegają ścisłej hierarchii. Pomyśl o łokciu jako o górnym stawie. Kontroluje ramię, przedramię i rękę poniżej. Kiedy poruszasz łokciem, reszta ramienia automatycznie podąża za nim. To jak pociąganie za sznurki marionetki. Nie ma potrzeby ręcznej regulacji każdego palca lub stawu. Kiedy przenosisz połączenie, hierarchia zajmie się resztą.
Taka struktura sprawia, że klatki kluczowe i dostosowywanie są znacznie mniej pracochłonne. Animatorzy nie rysują każdej klatki. Umieszczają postacie w kluczowych pozycjach, takich jak początek, szczyt i koniec akcji. Następnie komputer wypełnia klatki pośrednie. Szybciej. Odkurzacz. Kinematyka odwrotna sprawia, że proces jest jeszcze łatwiejszy.
Spójrzmy na prosty przykład. Animatorzy chcą, aby postacie podnosiły ręce. Używając kinematyki odwrotnej, nie poruszają barkiem, potem łokciem, a na koniec nadgarstkiem. Po prostu umieszczają pędzel w żądanej pozycji. Oprogramowanie oblicza, jak ramię, bark i inne stawy muszą się skręcić i zgiąć, aby osiągnąć ten punkt. Zajmuje się fizyką. Nowoczesne narzędzia do animacji często są wyposażone w fabrycznie załadowane modele kinematyki odwrotnej dla podstawowych ruchów, takich jak chodzenie i siedzenie. Dostosuj ustawienia, a Twoja postać będzie poruszać się naturalnie.
A potem jest przechwytywanie ruchu. Jest także integralną częścią realistycznej animacji postaci. Aktor zakłada specjalny kombinezon wyposażony w wiele czujników. Te trackery umieszcza się na kluczowych stawach, takich jak kolana, łokcie, ramiona i kręgosłup. Podczas gdy aktor odgrywa rolę, komputery rejestrują każdy jego ruch. Dane te można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze, możesz sterować kończynami animowanej postaci bezpośrednio w czasie rzeczywistym. Aktor faktycznie kontroluje cyfrowe postacie. Po drugie, dane służą jako wskazówka. Animator wykorzystuje surowy ruch jako punkt odniesienia i na tej podstawie modeluje i dostosowuje animację postaci. Dzięki temu nawet subtelne zmiany w obciążeniu i równowadze stają się realistyczne.
Obie metody opierają się na tej samej podstawowej logice hierarchii i kinematyki odwrotnej. Niezależnie od tego, czy tworzysz postać od podstaw, czy rejestrujesz występ prawdziwego aktora, cel jest ten sam: sprawić, by komputer zachowywał się jak człowiek.
Techniki te są łączone w filmach fabularnych. Nie chodzi tylko o to, żeby postać chodziła. Chodzi o to, żeby pozwolić mu zaistnieć w świecie.






















