Es beginnt mit Graphit auf Papier. Die Kunstabteilung erstellt Hunderte von Skizzen, bevor sie Code schreibt oder Polygone rendert. Diese entstanden aus nächtlichen Diskussionen mit Autoren und Regisseuren, und die chaotischen Ideen wurden schließlich auf einen einzigen Entwurf reduziert. Sobald der Entwurf fertig ist, übernehmen die Animatoren. Sie bauen die Charaktere in 3D am Computer auf. In einigen Fällen beginnen wir damit, ein physisches Tonmodell zu formen, es zu scannen und seine Form in ein digitales Drahtmodell umzuwandeln. Dies ist eine altmodische Methode in einer High-Tech-Branche.
Die Modellierung der statischen Figur ist nicht schwierig. Das ist Geometrie. Sie können relativ einfach Stühle, Autos, Steine usw. modellieren. Sie zu animieren ist eine echte Qual. Das menschliche Auge reagiert sehr empfindlich auf unnatürliche Bewegungen. Diese Illusion wird sofort zerstört, wenn die Charaktere roboterhaft gehen oder träge blinzeln. Gehen Sie spazieren. Es geht nicht nur darum, die Beine zu bewegen. Dabei werden Hüfte, Schultern, Kopf und Arme geschwungen, um das Gleichgewicht zu halten. Jeder Körperteil muss an einer fließenden Bewegung teilnehmen. Wenn man etwas falsch macht, ruckelt es. Wenn man es richtig macht, fühlt man sich lebendig.
Um dieses Problem zu lösen, behandeln Animatoren die Charaktere als Puppen mit einem inneren Skelett. Dies wird als artikuliertes Modell bezeichnet. Charaktere basieren auf Knochen und Gelenken, die einer strengen Hierarchie folgen. Stellen Sie sich Ihren Ellenbogen als oberes Gelenk vor. Es steuert den Oberarm, den Unterarm und die Hand darunter. Wenn Sie Ihren Ellenbogen bewegen, folgt der Rest automatisch. Es ist, als würde man an der Schnur einer Marionette ziehen. Es ist nicht erforderlich, jeden Finger oder jedes Gelenk manuell anzupassen. Wenn Sie das Gelenk verschieben, erledigt die Hierarchie den Rest.
Diese Struktur macht Keyframing und Tweening viel weniger schmerzhaft. Animatoren zeichnen nicht jedes Bild. Platzieren Sie die Charaktere an Schlüsselpositionen, z. B. am Anfang, Höhepunkt und Ende der Aktion. Der Computer füllt dann die „Zwischen“-Frames aus. Schneller. Es ist sauberer. Inverse Kinematik macht es noch einfacher.
Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an. Animatoren möchten, dass die Charaktere ihre Hände heben. Bei Verwendung der inversen Kinematik bewegen Sie nicht die Schulter, dann den Ellbogen und dann das Handgelenk. Platzieren Sie einfach die Hand in der gewünschten Position. Die Software berechnet, wie Arm und Schulter Ihre Arme und Schultern drehen und beugen müssen, um dorthin zu gelangen. Es kümmert sich um die Physik. Moderne Animationstools sind häufig mit inversen Kinematikmodellen für Grundbewegungen wie Gehen und Sitzen vorinstalliert. Passen Sie die Einstellungen an und Ihr Charakter wird sich natürlich bewegen.
Und dann gibt es noch Motion Capture. Dies ist auch ein Grundpfeiler realistischer Charakteranimationen. Ein Schauspieler trägt einen Spezialanzug voller Sensoren. Diese Tracker werden an wichtigen Gelenken wie Knien, Ellbogen, Schultern und Wirbelsäule angebracht. Während der Schauspieler auftritt, zeichnen Computer jede seiner Bewegungen auf. Die Daten können auf zwei Arten genutzt werden. Erstens können Sie die Gliedmaßen Ihrer animierten Figur direkt in Echtzeit steuern. Schauspieler kontrollieren tatsächlich digitale Charaktere. Zweitens dienen Daten als Leitfaden. Der Animator verwendet die Rohbewegung als Referenz und modelliert und passt die Animation der Figur auf dieser Grundlage an. Dadurch fühlen sich selbst subtile Gewichts- und Gleichgewichtsveränderungen real an.
Beide Methoden basieren auf der gleichen Grundlogik der Hierarchie und der inversen Kinematik. Ganz gleich, ob Sie von Grund auf neu aufbauen oder eine Performance festhalten, das Ziel ist dasselbe. Sorgen Sie dafür, dass sich Ihr Computer wie ein Mensch verhält.
Diese Techniken werden im Spielfilm kombiniert. Es geht nicht nur darum, dass die Figur läuft. Es geht darum, ihnen zu erlauben, in der Welt zu existieren.
