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Comment les personnages animés par ordinateur sont construits à partir des croquis jusqu’à l’écran

Cela commence avec du graphite sur papier. Le département artistique crée des centaines de croquis avant d’écrire du code ou de restituer des polygones. Celles-ci sont nées de discussions nocturnes avec des scénaristes et des réalisateurs, et les idées chaotiques ont finalement été réduites à un seul design. Une fois la conception terminée, les animateurs prennent le relais. Ils construisent les personnages en 3D sur un ordinateur. Dans certains cas, nous commençons par sculpter un modèle physique en argile, le numériser et convertir sa forme en filaire numérique. Il s’agit d’une méthode à l’ancienne dans une industrie de haute technologie.

La modélisation de la figure statique n’est pas difficile. C’est de la géométrie. Vous pouvez modéliser des chaises, des voitures, des rochers, etc. relativement facilement. Les animer est une vraie galère. L’œil humain est très sensible aux mouvements non naturels. Cette illusion est immédiatement brisée lorsque les personnages marchent de manière robotique ou clignent des yeux paresseusement. Marchez. Il ne s’agit pas seulement de bouger les jambes. Cela implique de balancer les hanches, les épaules, la tête et les bras pour maintenir l’équilibre. Chaque partie du corps doit participer à un mouvement fluide. Si vous vous trompez, c’est saccadé. Si vous faites les choses correctement, vous vous sentez vivant.

Pour surmonter ce problème, les animateurs traitent les personnages comme des marionnettes dotées d’un squelette interne. C’est ce qu’on appelle le modèle articulé. Les personnages sont construits sur des os et des articulations qui suivent une hiérarchie stricte. Considérez votre coude comme une articulation supérieure. Il contrôle le haut du bras, l’avant-bras et la main en dessous. Lorsque vous bougez votre coude, le reste suit automatiquement. C’est comme tirer la ficelle d’une marionnette. Il n’est pas nécessaire d’ajuster manuellement chaque doigt ou articulation. Lorsque vous déplacez l’articulation, la hiérarchie fait le reste.

Cette structure rend les images clés et l’interpolation beaucoup moins pénibles. Les animateurs ne dessinent pas chaque image. Placez les personnages à des positions clés, comme le début, le pic et la fin de l’action. L’ordinateur remplit ensuite les images « intermédiaires ». Plus rapide. C’est plus propre. La cinématique inverse rend les choses encore plus faciles.

Regardons un exemple simple. Les animateurs veulent que les personnages lèvent la main. Lorsqu’on utilise la cinématique inverse, on ne bouge pas l’épaule, puis le coude, puis le poignet. placez simplement la main dans la position souhaitée. Le logiciel calcule la manière dont le bras et l’épaule doivent se tordre et plier vos bras et vos épaules pour y arriver. Il gère la physique. Les outils d’animation modernes sont souvent préchargés avec des modèles cinématiques inverses pour les mouvements de base tels que la marche et la position assise. Ajustez les paramètres et votre personnage se déplacera naturellement.

Et puis il y a la capture de mouvement. C’est également un pilier de l’animation réaliste des personnages. Un acteur porte une combinaison spéciale remplie de capteurs. Ces trackers sont placés sur des articulations clés telles que les genoux, les coudes, les épaules et la colonne vertébrale. Pendant que l’acteur joue, les ordinateurs enregistrent chacun de ses mouvements. Les données peuvent être utilisées de deux manières. Premièrement, vous pouvez contrôler les membres de votre personnage animé directement en temps réel. l’acteur contrôle réellement les personnages numériques. La seconde est que les données servent de guide. L’animateur utilise le mouvement brut comme référence et modèle et ajuste l’animation du personnage en fonction de cela. Cela rend même les changements subtils de poids et d’équilibre réels.

Les deux méthodes s’appuient sur la même logique de base de hiérarchie et de cinématique inverse. Que vous construisiez à partir de zéro ou que vous capturiez une performance, l’objectif est le même. Faites en sorte que votre ordinateur se comporte comme un humain.

Ces techniques sont combinées dans le long métrage. Il ne s’agit pas seulement du personnage qui marche. Il s’agit de leur permettre d’exister dans le monde.

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