Si inizia con la grafite su carta. Il reparto artistico crea centinaia di schizzi prima di scrivere il codice o eseguire il rendering dei poligoni. Questi sono nati da discussioni notturne con scrittori e registi, e le idee caotiche alla fine sono state ridotte a un unico progetto. Una volta completata la progettazione, subentrano gli animatori. Costruiscono i personaggi in 3D su un computer. In alcuni casi, iniziamo scolpendo un modello fisico in argilla, scansionandolo e convertendo la sua forma in wireframe digitale. Questo è un metodo vecchia scuola in un settore high-tech.

Modellare la figura statica non è difficile. Questa è la geometria. Puoi modellare sedie, automobili, rocce, ecc. in modo relativamente semplice. Animarli è una vera seccatura. L’occhio umano è molto sensibile ai movimenti innaturali. Questa illusione viene immediatamente infranta quando i personaggi camminano roboticamente o sbattono le palpebre pigramente. Inizia a camminare. Non si tratta solo di muovere le gambe. Si tratta di oscillare i fianchi, le spalle, la testa e le braccia per mantenere l’equilibrio. Ogni parte del corpo deve partecipare ad un movimento fluido. Se sbagli, è a scatti. Se lo fai bene, ti senti vivo.

Per superare questo problema, gli animatori trattano i personaggi come pupazzi con uno scheletro interno. Questo è chiamato il modello articolato. I personaggi sono costruiti su ossa e articolazioni che seguono una rigida gerarchia. Pensa al tuo gomito come a un’articolazione superiore. Controlla la parte superiore del braccio, l’avambraccio e la mano sotto di esso. Quando muovi il gomito, il resto segue automaticamente. È come tirare il filo di una marionetta. Non è necessario regolare manualmente ciascun dito o articolazione. Quando sposti il ​​giunto, la gerarchia fa il resto.

Questa struttura rende il keyframing e l’interpolazione molto meno dolorosi. Gli animatori non disegnano ogni fotogramma. Posiziona i personaggi in posizioni chiave, come l’inizio, il culmine e la fine dell’azione. Il computer quindi riempie i fotogrammi “intermedi”. Più veloce. È più pulito. Cinematica inversa rende tutto ancora più semplice.

Diamo un’occhiata a un semplice esempio. Gli animatori vogliono che i personaggi alzino la mano. Quando si utilizza la cinematica inversa, non muovere la spalla, poi il gomito e poi il polso. basta posizionare la mano nella posizione desiderata. Il software calcola come devono ruotare il braccio e la spalla e piegare le braccia e le spalle per arrivarci. Gestisce la fisica. I moderni strumenti di animazione sono spesso precaricati con modelli di cinematica inversa per movimenti di base come camminare e sedersi. Regola le impostazioni e il tuo personaggio si muoverà in modo naturale.

E poi c’è la cattura del movimento. Questo è anche un pilastro dell’animazione realistica dei personaggi. Un attore indossa una tuta speciale piena di sensori. Questi tracker sono posizionati su articolazioni chiave come ginocchia, gomiti, spalle e colonna vertebrale. Mentre l’attore recita, i computer registrano ogni sua mossa. I dati possono essere utilizzati in due modi. Innanzitutto, puoi controllare gli arti del tuo personaggio animato direttamente in tempo reale. l’attore controlla effettivamente i personaggi digitali. Il secondo è che i dati servono da guida. L’animatore utilizza il movimento grezzo come riferimento e modella e regola l’animazione del personaggio in base a questo. Ciò fa sì che anche i più piccoli cambiamenti nel peso e nell’equilibrio sembrino reali.

Entrambi i metodi si basano sulla stessa logica di base della gerarchia e della cinematica inversa. Che tu stia costruendo da zero o catturando una performance, l’obiettivo è lo stesso. Fai in modo che il tuo computer si comporti come un essere umano.

Queste tecniche sono combinate nel film. Non si tratta solo del personaggio che cammina. Si tratta di permettere loro di esistere nel mondo.