Я гейм-дизайнер, спеціалізуюся на безкоштовних онлайн-іграх. Так-так, з тих, рекламу яких ви напевно бачили на банері ліворуч. Скільки лайна виливається на такі ігри! Але давайте розберемося по порядку.

Для початку — умовно-безкоштовність. Так, ми беремо гроші за внутрішньоігрові предмети і намагаємося переконати гравця заплатити. Однак дозволю собі відкрити кілька секретів. По-перше, наскільки успішною була гра, велика частина аудиторії все одно не платить, і це доводиться враховувати в дизайні. Ми спеціально будуємо баланс таким чином, щоб практично на все «преміальні» предмети можна було заробити внутриигровым грайндом — так, що в підсумку прогуливающий уроки школяр опиняється на одному рівні з втомленим офісним працівником. По-друге, найголовніше відмінність такої гри від звичних ігор на дисках: ми завжди пропонуємо гравцеві заплатити вже після того, як він переконується в тому, що гра йому цікава. Якщо розробник консольної гри може втюхати кота в мішку шляхом добре збудованої рекламної кампанії і грамотно підібраних журналістів для перших рецензій, то у нас немає такої розкоші: кожен день ми аналізуємо дані про те, що саме і де не подобається гравцям в нашій грі, виправляючи кожен крок і кожен дисбаланс. Зробити так, щоб гравець не пішов на першій годині ігри, увійшов в неї на наступний день і через тиждень — набагато більш складне завдання, ніж просто зробити супер-гармату і поставити на неї барський цінник.

До речі, дуже часто про нашої аудиторії сторонні люди думають як про школярів-студентів. На практиці виявляється, що вікова група — від 25 до 40, чоловіків і жінок приблизно порівну, а на офлайн-сходках на вулиці паркуються десятки цілком недешевих машин.

Інша якість таких ігор, яке викликає у досвідчених геймерів розрив шаблону і привід пожалітись про рівень інтелекту наших гравців, — простота основного геймплея. Я сам пам’ятаю свій шок, коли після величезного досвіду хардкорних ігор вперше зайшов в набирав тоді популярність «Бійцівський клуб» і побачив примітивний бій з трьох ударів. Через деякий час такий «примітивізм» став цілком зрозумілий. По-перше, велика частина нашої аудиторії — не геймери; це люди, які не проходили першу «Кваку» на Nightmare і ніколи не рухали юніти в «Цивілізації» чи «Героїв». У будь-якій сфері, будь то кіно, музика або гри, споживчий снобізм — це всього лише спосіб перетворити свої переваги у власну гідність. Але це не головна причина.

Справа в тому, що при детальному розгляді виявляється, що для наших гравців цей самий геймплей досить побочен. Головне для них — це не грайнд і не вбивство монстрів, а спілкування. Коли ти з бойовими друзями битися з ворожим кланом, навколо зради, раптові напади і підкилимні інтриги, цей кнопковий ігровий процес (який, до речі, з тих пір встиг досить еволюціонувати) більш ніж доречний.

Не буду переповідати стандартні історії людей, які знайшли у нас другу половинку, які люблять наводити адміністратори будь-якого форуму або чату. Скажу лише, що компанія, яка в кінцевому підсумку завоювала більшу частину цього російського ринку, — вихідці одного з кланів того самого БК.

Мене ніхто не задовбав. Я люблю свою роботу і знаю, що створюю для людей Екшн сно захоплююча розвага, яке коштує своїх грошей, і чесною працею заробляю гроші собі і компанії. Але мені трохи сумно, що люди відмовляються від таких ігор через досить дурних та поверхових уявлень.