Відомо, що багато когнітивні навички, такі як увага, робоча пам’ять, когнітивна гнучкість, можна поліпшити через комп’ютерні ігри. Однак і більш складні здібності, наприклад, читання, можна піддавати подібній тренуванні.

Процес читання спирається на безліч різних здібностей: декодування букв в звуки, засвоєння певних патернів руху очей, утримання інформації в робочій пам’яті щодо окремих слів у міру того, як ми намагаємося зрозуміти пропозицію. З опорою на ці знання вчені з університету женеви і університету тренто розробили спеціальну відеогру, щоб поліпшити навички читання у школярів.

Результати дослідження були опубліковані в журналі nature human behaviour. Автори роботи розробили екшен-відеогру про альтернативну реальність, де гравець в компанії з головним героєм рятує планети, збираючи ресурси і долаючи перешкоди. Дослідження проводили на 150 італійських школярах у віці від восьми до 12 років, яких поділили на дві групи: перша грала у відеогру вчених, а друга — в scratch, де діти в ігровій формі вчаться програмуванню.

Специфіка процесу в обох іграх передбачає значне навантаження на такі когнітивні здібності, як увага і регуляторні функції, але в різній пропорції. В екшен-відеогрі дослідників дітям потрібно було за обмежений проміжок часу запам’ятовувати довгі послідовності символів або гальмувати безпосередні реакції — наприклад, натискаючи на кнопку тільки тоді, коли пролунає ключовий звук. У scratch випробовувані більшою мірою маніпулювали об’єктами і логічними структурами, щоб домогтися потрібної послідовності в лініях коду.

Тренінг тривав шість тижнів, по дві години на тиждень, під наглядом фахівців. До і після експерименту діти проходили тести на читання слів, в тому числі безглуздих, а також тести на увагу. Виявилося, проходження екшен-відеоігри призвело до семикратного поліпшення контролю над розподілом уваги в порівнянні з грою на навчання програмуванню. Крім того, у школярів, які грали в екшен-відеогру, покращилися точність і швидкість читання, навіть незважаючи на те, що безпосередньо цей навик в грі не тренувався.

Вчені провели контрольні тестування через шість, 12 і 18 місяців після завершення експерименту, і ефект у групи, що проходила відеогру, зберігався. Більш того, у цій частині випробовуваних підвищилася академічна успішність, що говорить про загальне поліпшення здатності до навчання.